話說Google AdMob合作夥伴日是我一直想要參加的活動,一方面可以參觀Google辦公室(自從參加開吃之後反而更常去XD),一方面也想要多了解這個產業
這次請來了中國的兩位獨立遊戲開發商來加持,並且有Gogolook的WhosCall經驗分享, AdSense的Yiwei 講2014年的展望跟台灣的Allen介紹AdMob的新功能
這次我有幾個心得
首先是Google Mobile team lead Yiwei Liu講 2014年的Mobile Market
總結幾個重點
Allen Ko 介紹Good New AdMob
這次請來了中國的兩位獨立遊戲開發商來加持,並且有Gogolook的WhosCall經驗分享, AdSense的Yiwei 講2014年的展望跟台灣的Allen介紹AdMob的新功能
這次我有幾個心得
- 台灣的Game真的比我想像中的少人做,2014年主要還是Game與金磚四國的Game發行
- 雖然我還是對應用工具類情有獨鍾,但是Game跟新興市場有關的App還是會多注意
- 關於App的周邊library, 如AdMob, Wallet (Instant Buy / IAB) , 能夠專精也是一個高手
- 雖然有許多topic是對一個programmer來說有點遠,但對於business層面來講仍然實用。希望未來我能成為一個軟硬能整合,應用能入世,且能填飽肚子的programmer.
首先是Google Mobile team lead Yiwei Liu講 2014年的Mobile Market
總結幾個重點
- 80%以上的smartphone使用Android做OS
- Tablet的成長加速 (在Google I/O 2013說Tablet的成長Smartphone的1.7倍)
- 2013年初Android App的獲利是iOS的1/3, 現在已成長為1/2
- 2013Q3Android App的下載次數已超過iOS
- 使用者最愛Game與Social-network 類型的App, 在Tablet上Game為67%,與10%, Smartphone上為39%與24% (該學寫Game嗎XD)
- 工具類的App在手機上為17%. 平板上4%
- 下載App主要的原因 : 娛樂(leisure)
- 金磚四國的App市場競爭不如成熟的歐美那般,成長空間也較大
- 全世界各地,受歡迎的APP種類分布都差不多,
- 俄羅斯喜歡競技/力量型Game, 日韓愛可愛型
- 目前在歐美前十大受歡迎的遊戲App 有3~4個是中國開發的
- 中國有開發商已經在NYSE上市
- UX應轉為Flat平坦設計
- 強化使用者的retention rate(黏度) : 關鍵字.第一印象.使用者互動,Lose點,Cross Promotion, Wake Up 沉睡用戶
- 中小型的開發商應該避免針對特定族群開發遊戲: 應該老少咸宜
- Be social. Add Story Line to your game
- 跟網遊MMO學習
- 工具類的App可以加點遊戲趣味在裡頭
- AdMob + IAP 的時機 : 暫停頁,切換頁,節慶特惠,
Allen Ko 介紹Good New AdMob
- 新的全版插頁式廣告(舉例: KNY的交通App),eCPM提升十倍! ( eCPM請高手補完...)
- 申請高單價展示廣告 (須被審核)
- New in AdMob Mediation : 可管理20+個廣告聯播網與自家Ad. 從%轉換為$, 可Localize
- eCPM Floor設定(又是一個我不懂的東西)
- 更景準的廣告投置:In App搜尋廣告:如同用Google搜尋會有相關的廣告出來一樣, 在App裡用Search 你的廣告就會跟search的結果有關, 增加廣告的點擊率.
- DFP for mobile (完全不懂)
- Content URL : 經過Allan解釋, 由於App的資料無法像web一樣被Google的Robot craw過分析,那怎麼辦呢? 就是申請Content url,把你的App資料用網站呈現給Google,需要另外申請,這我正在研究中...
- Google Play排名大解密 : 演算法重要指標:
- 安裝率(越高越好)
- 卸載率(越低越好)
- 安裝時間(越長越好)
- 用戶活躍程度
- 用戶評分
- APK新上傳一個月內有加權
- 增加下載的方法
- 簡潔明瞭,有識別度的icon
- 名稱,說明
- 真實畫面截圖
- 影音御覽
- G+
- 針對不同地區優化
- 避免過多關鍵字(比如"跟Angry Bird一樣的.....")
接下來是兩個來自對岸的遊戲開發大牛
Wesley Bao, CEO & Co-Founder , Coconut Island (啪啪英雄還蠻好玩的XD)
主講: 獨立出版或是尋找出版商
- 這兩個talk真的很棒, 原來在大陸Google Play很麻煩, 所有的下載必須透過這些才有辦法安裝
- 在大陸手機付費沒辦法用in-app-billing,常要使用第三方如Paypal之類(聽說現在台灣Google Play In App Billing只能用IAB with Google Wallet, 不然會被下架,請指正)
- 選擇與出版商合作的好處
- 借重出版商的知名度以推廣付費版的APP
- 借重出版商的銷售渠道,得已被feature或者報導
- 借重出版商的名氣與品牌得到較好的推薦位置
- 專職製作人為遊戲把關
- QA團隊會保證你的遊戲符合APP STORE的要求,因此縮短上架時間
- 一手包辦所有銷售工作
- 可能有的缺點
- 出版商沒有立即拿出真金白銀來推廣
- 為了要整合API,免費版遲遲無法推出
- 如果前兩周銷售量一般,更不會有後續推廣
- 出版商推廣不給力
- 溝通成本太高,執行效率太低
- 沒有集成第三方SDK的自由
- 全球發行沒有細緻的本地化
- 因此獨立開發商對於出版商可有以下交涉手段
- 要求預付(代理)金,COVER開發成本
- 要求承諾推廣力度
- 分成
- 保留IP
- 謹慎全球發行
- 找到出版商的方法
- 參展 : GDC , Game Connection
- 參賽 : IGF , Selected projects , IMGA, Game Jam
另外是華樂互動信息技術的周海林
因為時間不太夠了,所以講得很快,他非常熱情,我憑印象有幾點重點
- 一開始求快,公司每個月都要有產品上架,因此每個團隊都為各自的最後期限再拼。到了後來發現要加強retention rate,所以開始加強social與online功能
- 建議多參加AdMob這類的活動,可以跟Google尋求幫忙
- 硬卡點(非得付費否則不能過關)在Google Play是被禁止的,但因為大陸不靠Google Play,因此也行
- 限時大力包,是個非常好的搶錢時機點(XD)
最後是Gogolook的Talk抱歉我沒有看到講者是誰
介紹的是最近被Google Feature的Whos Call
- 前百萬與許多的下載來自中東
- 壞的Icon設計(雖然看起來很酷)會讓使用者不知道這是甚麼功能以至於下載量減少
- 介紹了Business Model,準備往B2B發展跟B 收錢
由於有些東西有著作權的部分可能不能PO上網
就附上一張當天的餐點做Ending吧
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