2013年12月18日 星期三

Google AdMob 2013 合作夥伴日 心得

話說Google AdMob合作夥伴日是我一直想要參加的活動,一方面可以參觀Google辦公室(自從參加開吃之後反而更常去XD),一方面也想要多了解這個產業
這次請來了中國的兩位獨立遊戲開發商來加持,並且有Gogolook的WhosCall經驗分享, AdSense的Yiwei 講2014年的展望跟台灣的Allen介紹AdMob的新功能

這次我有幾個心得

  1. 台灣的Game真的比我想像中的少人做,2014年主要還是Game與金磚四國的Game發行
  2. 雖然我還是對應用工具類情有獨鍾,但是Game跟新興市場有關的App還是會多注意
  3. 關於App的周邊library, 如AdMob, Wallet (Instant Buy / IAB) , 能夠專精也是一個高手
  4. 雖然有許多topic是對一個programmer來說有點遠,但對於business層面來講仍然實用。希望未來我能成為一個軟硬能整合,應用能入世,且能填飽肚子的programmer.


首先是Google Mobile team lead Yiwei Liu講 2014年的Mobile Market
總結幾個重點

  1. 80%以上的smartphone使用Android做OS
  2. Tablet的成長加速 (在Google I/O 2013說Tablet的成長Smartphone的1.7倍)
  3. 2013年初Android App的獲利是iOS的1/3, 現在已成長為1/2
  4. 2013Q3Android App的下載次數已超過iOS
  5. 使用者最愛Game與Social-network 類型的App, 在Tablet上Game為67%,與10%, Smartphone上為39%與24% (該學寫Game嗎XD)
  6. 工具類的App在手機上為17%. 平板上4% 
  7. 下載App主要的原因 : 娛樂(leisure)
  8. 金磚四國的App市場競爭不如成熟的歐美那般,成長空間也較大 
  9. 全世界各地,受歡迎的APP種類分布都差不多,
  10. 俄羅斯喜歡競技/力量型Game, 日韓愛可愛型
  11. 目前在歐美前十大受歡迎的遊戲App 有3~4個是中國開發的
  12. 中國有開發商已經在NYSE上市
  13. UX應轉為Flat平坦設計
  14. 強化使用者的retention rate(黏度) : 關鍵字.第一印象.使用者互動,Lose點,Cross Promotion, Wake Up 沉睡用戶
  15. 中小型的開發商應該避免針對特定族群開發遊戲: 應該老少咸宜
  16. Be social. Add Story Line to your game
  17. 跟網遊MMO學習
  18. 工具類的App可以加點遊戲趣味在裡頭
  19. AdMob + IAP 的時機 : 暫停頁,切換頁,節慶特惠,


Allen Ko 介紹Good New AdMob

  1. 新的全版插頁式廣告(舉例: KNY的交通App),eCPM提升十倍! ( eCPM請高手補完...)
  2. 申請高單價展示廣告 (須被審核)
  3. New in AdMob Mediation : 可管理20+個廣告聯播網與自家Ad. 從%轉換為$, 可Localize
  4. eCPM Floor設定(又是一個我不懂的東西)
  5. 更景準的廣告投置:In App搜尋廣告:如同用Google搜尋會有相關的廣告出來一樣, 在App裡用Search 你的廣告就會跟search的結果有關, 增加廣告的點擊率.
  6. DFP for mobile (完全不懂)
  7. Content URL : 經過Allan解釋, 由於App的資料無法像web一樣被Google的Robot craw過分析,那怎麼辦呢? 就是申請Content url,把你的App資料用網站呈現給Google,需要另外申請,這我正在研究中...
  8. Google Play排名大解密 : 演算法重要指標: 
    1. 安裝率(越高越好)
    2. 卸載率(越低越好)
    3. 安裝時間(越長越好)
    4. 用戶活躍程度
    5. 用戶評分
    6. APK新上傳一個月內有加權
  9. 增加下載的方法
    1. 簡潔明瞭,有識別度的icon
    2. 名稱,說明
    3. 真實畫面截圖
    4. 影音御覽
    5. G+
    6. 針對不同地區優化
    7. 避免過多關鍵字(比如"跟Angry Bird一樣的.....")
接下來是兩個來自對岸的遊戲開發大牛
Wesley Bao, CEO & Co-Founder , Coconut Island (啪啪英雄還蠻好玩的XD)
主講: 獨立出版或是尋找出版商

  1. 這兩個talk真的很棒, 原來在大陸Google Play很麻煩, 所有的下載必須透過這些才有辦法安裝 
    1. 91手機助手 
    2. 360手機助手 
    3. baidu手機助手 
    4. 金山手機助手
  2. 在大陸手機付費沒辦法用in-app-billing,常要使用第三方如Paypal之類(聽說現在台灣Google Play In App Billing只能用IAB with Google Wallet, 不然會被下架,請指正)
  3. 選擇與出版商合作的好處
    1. 借重出版商的知名度以推廣付費版的APP
    2. 借重出版商的銷售渠道,得已被feature或者報導
    3. 借重出版商的名氣與品牌得到較好的推薦位置
    4. 專職製作人為遊戲把關
    5. QA團隊會保證你的遊戲符合APP STORE的要求,因此縮短上架時間
    6. 一手包辦所有銷售工作
  4. 可能有的缺點
    1. 出版商沒有立即拿出真金白銀來推廣
    2. 為了要整合API,免費版遲遲無法推出
    3. 如果前兩周銷售量一般,更不會有後續推廣
    4. 出版商推廣不給力
    5. 溝通成本太高,執行效率太低
    6. 沒有集成第三方SDK的自由
    7. 全球發行沒有細緻的本地化
  5. 因此獨立開發商對於出版商可有以下交涉手段
    1. 要求預付(代理)金,COVER開發成本
    2. 要求承諾推廣力度
    3. 分成
    4. 保留IP
    5. 謹慎全球發行
  6. 找到出版商的方法
    1. Email
    2. 參展 : GDC  , Game Connection
    3. 參賽 : IGF , Selected projects , IMGA, Game Jam
另外是華樂互動信息技術的周海林
因為時間不太夠了,所以講得很快,他非常熱情,我憑印象有幾點重點
  1. 一開始求快,公司每個月都要有產品上架,因此每個團隊都為各自的最後期限再拼。到了後來發現要加強retention rate,所以開始加強social與online功能
  2. 建議多參加AdMob這類的活動,可以跟Google尋求幫忙
  3. 硬卡點(非得付費否則不能過關)在Google Play是被禁止的,但因為大陸不靠Google Play,因此也行
  4. 限時大力包,是個非常好的搶錢時機點(XD)
最後是Gogolook的Talk抱歉我沒有看到講者是誰
介紹的是最近被Google Feature的Whos Call
  1. 前百萬與許多的下載來自中東
  2. 壞的Icon設計(雖然看起來很酷)會讓使用者不知道這是甚麼功能以至於下載量減少
  3. 介紹了Business Model,準備往B2B發展跟B 收錢
基本上這次真的是收穫滿滿
由於有些東西有著作權的部分可能不能PO上網
就附上一張當天的餐點做Ending吧


本篇文章純屬個人分享
若有錯誤請不吝指教 : cnevinchen@gmail.com




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