Sam Lu 老師在FB非常佛心的PO了一篇文章, 分享Google think Gaming活動的slide:
http://event.e21magicmedia.com.tw/Google/ThinkGaming/TKL.htm
因為我自己開發的App都屬於應用比較多, 因此對前兩篇 "2014遊戲市場功略" 與 "決勝海外遊戲市場" 比較有興趣, 摘錄重點如下
但因小弟我並沒有到現場聽,望文生義難免會有錯誤, 還請到過現場的大大指導一下
另外2篇 "幻想神域"媒體計畫大公開", "遊戲營運商經驗分享" 我覺得有開發遊戲的朋友應該很值得一看
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2014遊戲市場功略1. 針對平板設計
2. 針對大陸與印度市場
3. 行動廣告增加
4. 2014 Q1 on Google Play, Revenue:日>美>韓>德>英, 下載:美>巴西>俄>南韓>印度
5. 手機收入的主要來源: 廣告, 付費功能
6. 新增了與過去不同的廣告種類 : 全版插頁式廣告, BPS(向優質廣告主推薦您的App)
7. 善用Mediatione廣告聯播中介服務(向多個廣告聯播網發出請求,確保有適當的聯播網供應廣告
決勝海外遊戲市場
1. 2013 Q4 IAP in Asia : 日>韓>中>台>港
2. 日本行動遊戲市場前景可觀
3. 日本應用程式消費世界第一
4. 進入日本市場的準備工作...(太多了請自行看投影片,但懷舊IP很吸引人啊.第一個想到FF系列.DQ咧?)
5. 大陸2011-2017年行動遊戲市場規模結構 -智慧型終端遊戲的天下!
6. 大陸行動遊戲用戶在 - 益智休閒遊戲、語錄笑話、棋牌遊戲上更願意點擊廣告 (像神魔應該就沒那個閒功夫吧...)
7. 大陸IP產品(特別是金庸三國等中國特色IP)占最多,但優質遊戲依然少數
8. 韓國2013年市場規模有大陸的2/3(10E)
9. 韓國優勢:高度高速網路覆蓋+隨地付費系統
10.韓國廣告投放 增加投放預算 最佳時間:休閒遊戲:1500- 2200(週五-週日) , RPG&SLG: 2100 - 0400(週六-週一)
11.在韓國,最受歡迎的行動遊戲類型: 設計&音效(簡單/可愛/高品質 3D)
12.總結2013美術推廣經驗:不止遊戲和美工,最重要的還有廣告美術 => 視覺設計師很重要!
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